Willkommen bei Seekt: Die Schnitzeljagd-App
Dieser Podcast ist als ausführliche Einführung und kompletter Überblick für alle gedacht, die neu bei Seekt sind.
Sprechen wir über die Grundlagen von Seekt
Seekt ist eine Schnitzeljagd-Anwendung für iPhone und Mac, entwickelt von Bussière Organizational. Sie ermöglicht es jedem, Schnitzeljagden mit dem Telefon zu gestalten, zu veranstalten und zu spielen. Jeder kann kostenlos mit einem Spielergerät veranstalten, um seine Jagden zu testen. Wenn du für größere Gruppen bereit bist, sind bezahlte Pläne als Einmalkäufe verfügbar, die sich an der Gruppengröße orientieren — von kleinen Zusammenkünften bis zu großen institutionellen Veranstaltungen. Das eigene Gerät des Veranstalters zählt nicht zum Limit. Es gibt keine Abonnements, keine Werbung und keine wiederkehrenden Gebühren. Der Slogan ist „Die Schnitzeljagd-App", und die Designphilosophie spiegelt das wider: Ein Veranstalter kann eine Jagd mit nichts mehr als einer Liste von Gegenständen und einem Timer erstellen, aber die App bietet auch einen umfangreichen Satz optionaler Werkzeuge für diejenigen, die eine reichere Erfahrung wollen.
So funktioniert es auf einen Blick
Ein Veranstalter erstellt eine Jagd, indem er Aufgaben hinzufügt — Dinge, die Spieler finden, fotografieren, beantworten oder sammeln sollen. Wenn die Jagd bereit ist, erstellt der Veranstalter daraus ein Spiel, das einen eindeutigen Beitrittscode und einen QR-Code generiert. Spieler scannen den QR-Code oder tippen den Beitrittscode in die App ein, wählen oder erstellen ein Team und warten auf den Start durch den Veranstalter. Sobald das Spiel beginnt, wetteifern die Teams darum, Aufgaben abzuschließen, Beweise einzureichen und in der Rangliste aufzusteigen. Der Veranstalter beobachtet alles von einem Live-Dashboard aus, überprüft Einreichungen, sendet Ankündigungen und überwacht die Team-Sicherheit. Wenn die Zeit abläuft oder der Veranstalter das Spiel manuell beendet, werden die Endergebnisse festgehalten und die Ergebnisse sind für alle einsehbar.
Eine Jagd erstellen
Der Veranstalter beginnt damit, die Jagd zu benennen und optional eine Beschreibung hinzuzufügen. Von dort werden die Aufgaben eine nach der anderen hinzugefügt. Jede Aufgabe beginnt mit einem Hinweis (das ist die Anweisung oder Frage, die Spieler sehen) und einem Punktewert. Darüber hinaus kann der Veranstalter aus einer Reihe von Aufgabentypen und optionalen Funktionen wählen oder alles auf den Standardeinstellungen lassen für eine einfache, unkomplizierte Jagd.
Die App kommt mit einer vorgefertigten Bibliothek von zwanzig sofort einsetzbaren Schnitzeljagd-Aufgaben, die gängige Aktivitäten abdecken wie etwas in einer bestimmten Farbe finden, ein Wahrzeichen fotografieren, ein Naturobjekt sammeln oder ein kurzes Video aufnehmen. Veranstalter können diese Aufgaben unverändert verwenden, sie für ihre Veranstaltung anpassen oder völlig neue Aufgaben von Grund auf erstellen. Veranstalter können auch ihre eigenen Aufgaben in einer persönlichen Bibliothek zur Wiederverwendung in zukünftigen Jagden speichern und so im Laufe der Zeit eine Sammlung aufbauen.
Aufgabentypen
Seekt unterstützt mehrere Aufgabentypen, die jeweils für unterschiedliche Arten von Herausforderungen geeignet sind.
Der häufigste Typ sind Foto- und Videobeweise. Spieler fotografieren oder nehmen einen kurzen Videoclip von dem auf, was der Hinweis beschreibt, und der Veranstalter kann die Einreichung später überprüfen. GPS-Koordinaten werden automatisch mit jeder Einreichung aufgezeichnet, sodass der Veranstalter genau sehen kann, wo Beweise aufgenommen wurden.
Text- und Zahlenantworten ermöglichen es dem Veranstalter, Fragen zu stellen, die Spieler durch Eingabe beantworten. Diese können für automatische Bewertung konfiguriert werden, bei der die Antwort genau übereinstimmen muss, oder für manuelle Überprüfung, bei der der Veranstalter die Antwort liest und entscheidet, ob er sie akzeptiert oder ablehnt. Zahlenantworten funktionieren genauso, beschränken die Eingabe aber auf Zahlen.
Multiple-Choice-Aufgaben präsentieren Spielern eine Frage und vier mögliche Antworten. Der Veranstalter markiert die richtige Antwort während der Jagderstellung, und Einreichungen werden automatisch und sofort bewertet.
Foto-Abgleich-Aufgaben lassen den Veranstalter ein Referenzfoto als Hinweis hochladen. Spieler müssen das reale Motiv des Fotos finden und ihr eigenes Foto davon einreichen. Der Veranstalter überprüft die Übereinstimmung.
Mehrteilige Aufgaben erfordern, dass Spieler mehr als ein Foto oder Video für eine einzelne Aufgabe einreichen. Der Fortschritt wird dem Spieler angezeigt, während er die Teile durcharbeitet, wie „zwei von drei eingereicht". Das ist nützlich für Aufgaben, die eine Abfolge von Aktionen beinhalten oder das Sammeln mehrerer zusammengehöriger Dinge erfordern.
Sammel-Aufgaben sind physische Objekte, die an einen Ort zurückgebracht werden müssen, nicht nur fotografiert. Die Aufgabe wird mit einer deutlichen Anzeige markiert, damit Spieler wissen, dass sie etwas zurückholen müssen, anstatt einfach ein Bild davon zu machen.
Barcode-Scan-Aufgaben erstellen Produktsuch-Herausforderungen. Der Veranstalter scannt während des Designs den Barcode eines Produkts und schreibt einen Hinweis, der auf das Produkt anspielt, ohne es zu nennen. Spieler suchen das Produkt und scannen seinen Barcode, mit einer begrenzten Anzahl von Versuchen, die vom Veranstalter festgelegt wird.
Jede Aufgabe kann auch als Power-Up festgelegt werden. Wenn ein Team eine Power-Up-Aufgabe abschließt, erhält es einen Punkte-Multiplikator, der sich auf seine nächsten Aufgaben auswirkt und eine strategische Ebene zur Reihenfolge hinzufügt, in der Aufgaben abgeschlossen werden.
Standort-Auslöser
Jede Aufgabe kann hinter einem GPS-Standort gesperrt werden. Wenn ein Standort-Auslöser gesetzt ist, erscheint die Aufgabe in der Jagdliste des Spielers, kann aber erst eingereicht werden, wenn der Spieler physisch innerhalb eines angegebenen Radius des Zielstandorts angekommen ist. Ein Richtungspfeil auf dem Bildschirm des Spielers führt ihn zum Standort und zeigt sowohl die Richtung als auch die verbleibende Entfernung an. Sobald er nah genug ist, wird die Aufgabe freigeschaltet und er kann seine Beweise einreichen. Der Radius ist konfigurierbar, mit einem Standardwert von fünfzig Metern.
Das Hinweissystem
Veranstalter können Hinweise an jede Aufgabe anhängen. Hinweise gibt es in zwei Formen: Texthinweise, die kurze geschriebene Hinweise sind, und Standorthinweise, die eine Stecknadel auf der Karte mit einem optionalen Label platzieren. Mehrere Hinweise können zu einer einzigen Aufgabe hinzugefügt werden.
Hinweise können kostenlos sein oder einen Punktekosten haben. Wenn ein Hinweis Kosten hat, werden beim Aufdecken Punkte vom Teamscore abgezogen, was eine strategische Entscheidung für Spieler schafft: Punkte ausgeben, um Hilfe zu bekommen, oder versuchen, es allein herauszufinden und die Punkte zu behalten.
Timing und Verfügbarkeit
Aufgaben können mit Verfügbarkeitsfenstern konfiguriert werden. Ein Veranstalter kann eine Aufgabe so einstellen, dass sie erst nach einer bestimmten Anzahl von Minuten nach Spielbeginn erscheint oder nach einer bestimmten Anzahl von Minuten abläuft. Dies erzeugt Wellen von Inhalten während des Spiels — einige Aufgaben sind von Anfang an verfügbar, andere erscheinen mittendrin, und einige verschwinden, wenn sie nicht rechtzeitig abgeschlossen werden. Spieler werden über den Live-Newsfeed benachrichtigt, wenn zeitlich begrenzte Aufgaben verfügbar werden oder kurz vor dem Ablauf stehen.
Versteckte und Bonusaufgaben
Aufgaben können als versteckt markiert werden, was bedeutet, dass sie überhaupt nicht in der Jagdliste des Spielers erscheinen, bis sie freigeschaltet werden. Eine versteckte Aufgabe wird durch Abschluss einer bestimmten Auslöser-Aufgabe freigeschaltet, die vom Veranstalter festgelegt wird. Bis dahin erscheint die versteckte Aufgabe als verschwommener Teaser in der Liste, der andeutet, dass etwas wartet, ohne zu verraten, was es ist. Dies schafft eine mehrschichtige Erfahrung, bei der das Abschließen einer Herausforderung die Tür zur nächsten öffnet.
Exklusive Aufgaben
Eine exklusive Aufgabe kann nur von einem Team beansprucht werden. Das erste Team, das eine gültige Antwort einreicht, verdient die Punkte und sperrt die Aufgabe für alle anderen. Andere Teams sehen die Aufgabe als beansprucht markiert. Dies fügt dem Spiel ein Rennelement hinzu und ermutigt Teams, hochwertige exklusive Aufgaben zu priorisieren.
Punktevergabe
Jede Aufgabe hat einen vom Veranstalter festgelegten Grundpunktewert. Darüber hinaus kann der Veranstalter beim Start eines Spiels mehrere optionale Bewertungsmechaniken aktivieren.
Die zeitabhängige Punktevergabe lässt Aufgaben über die Zeit an Wert verlieren. Der Veranstalter legt eine Verfallsrate fest — einen Prozentsatz des pro Minute verlorenen Werts — und einen Boden, der der Mindestprozentsatz ist, auf den die Aufgabe abnehmen kann. Zum Beispiel wäre eine Aufgabe mit einem Wert von hundert Punkten mit einer Verfallsrate von einem Prozent pro Minute und einem Boden von zehn Prozent nach dreißig Minuten siebzig Punkte wert und würde nie unter zehn Punkte fallen. Spieler sehen bei jeder Einreichung genau, wie viele Punkte aufgrund des Verfalls abgezogen wurden, sodass die Punktevergabe transparent ist.
Ein Erstfinder-Bonus belohnt das erste Team, das eine bestimmte Aufgabe erfolgreich einreicht, mit zusätzlichen Punkten. Dies belohnt Geschwindigkeit und ermutigt Teams, Aufgaben schnell anzugehen, anstatt sie für später aufzuheben.
Ein Serienbonus belohnt Teams, die mehrere Aufgaben hintereinander abschließen. Nach drei oder mehr aufeinanderfolgenden akzeptierten Einreichungen verdient das Team Bonuspunkte. Die Serie wird zurückgesetzt, wenn eine Einreichung abgelehnt wird.
Diese Bewertungsoptionen sind alle optional. Ein Veranstalter, der einfache, feste Punktevergabe möchte, kann sie alle ausgeschaltet lassen.
Die Spielzone
Veranstalter können eine Spielzone definieren, indem sie ein Polygon auf einer Karte zeichnen. Die Spielzone stellt die physische Grenze des Spielbereichs dar. Wenn ein Spieler Beweise von außerhalb der Zone einreicht, wird die Einreichung zur Aufmerksamkeit des Veranstalters markiert, und der Spieler erhält eine Live-Benachrichtigung, dass er den Spielbereich verlassen hat. Wenn der Spieler in die Zone zurückkehrt, erhält er eine weitere Benachrichtigung, die bestätigt, dass er wieder drinnen ist. Die Spielzone ist während des Spiels im Kartentab sowohl für Spieler als auch für den Veranstalter sichtbar.
Ein Spiel einrichten und starten
Wenn der Veranstalter mit der Jagd zufrieden ist, erstellt er ein Spiel. Dies generiert einen eindeutigen sechsstelligen Beitrittscode und einen entsprechenden QR-Code. Der Beitrittscode verwendet einen Zeichensatz, der visuell mehrdeutige Zeichen vermeidet, sodass es keine Verwechslung zwischen ähnlich aussehenden Buchstaben und Zahlen gibt.
Vor dem Start des Spiels konfiguriert der Veranstalter mehrere Optionen. Er legt ein optionales Zeitlimit fest, indem er eine Dauer in Stunden und Minuten wählt. Er kann die zuvor beschriebenen Bewertungsboni aktivieren. Er kann ein Check-in-Intervall für die Spielersicherheit festlegen. Er kann einen Heimatbasis-Standort festlegen, entweder unter Verwendung seiner aktuellen GPS-Position oder durch Platzieren einer Stecknadel auf einer Karte. Und er kann den Mehrmitglieder-Modus aktivieren, der es mehreren Spielern ermöglicht, demselben Team von ihren eigenen Telefonen aus beizutreten.
Sobald alles konfiguriert ist, startet der Veranstalter das Spiel. Der Status ändert sich von wartend zu aktiv, der Timer beginnt und Spieler können mit dem Einreichen beginnen.
Wie Spieler beitreten
Spieler öffnen die App und scannen entweder den QR-Code mit dem integrierten Scanner oder tippen den Beitrittscode manuell ein. Die App sucht das Spiel und präsentiert dem Spieler die Option, ein neues Team zu erstellen oder, falls der Mehrmitglieder-Modus aktiviert ist, einem bestehenden Team beizutreten.
Beim Erstellen eines Teams gibt der Spieler einen Teamnamen und seinen eigenen Namen ein. Er wird zum Teamkapitän und wird direkt ins Spiel genommen.
Beim Beitritt zu einem bestehenden Team gibt der Spieler seinen Namen ein und reicht eine Beitrittsanfrage ein. Der Teamkapitän sieht die Anfrage auf seinem Telefon und kann sie genehmigen oder ablehnen. Während er wartet, sieht der Spieler einen „Warten auf Genehmigung"-Bildschirm, der die Entscheidung des Teamkapitäns alle paar Sekunden abfragt. Bei Genehmigung tritt der Spieler ins Spiel ein. Bei Ablehnung wird der Spieler benachrichtigt und kann es erneut versuchen oder einem anderen Team beitreten.
Team-Verwaltung
Im Mehrmitglieder-Modus hat jedes Team einen Kapitän und ein oder mehrere reguläre Mitglieder. Der Kapitän ist der Spieler, der das Team erstellt hat. Der Kapitän kann Beitrittsanfragen genehmigen oder ablehnen und die Führung jederzeit an ein anderes genehmigtes Mitglied übertragen. Reguläre Mitglieder können das Team freiwillig verlassen. Die Teamliste ist während des Spiels zugänglich und zeigt alle genehmigten Mitglieder, wobei der Kapitän durch ein Kronen-Symbol angezeigt wird. Mitglieder werden mit dem Kapitän oben aufgeführt, gefolgt von anderen Mitgliedern in der Reihenfolge ihres Beitritts.
Jedes Teammitglied verwendet sein eigenes Telefon und kann unabhängig im Namen des Teams Beweise einreichen. Alle Einreichungen tragen zum selben Team-Score bei.
Das Spielerlebnis
Sobald das Spiel aktiv ist, sehen Spieler eine Tab-Oberfläche mit drei Abschnitten: der Jagdliste, einer Karte und der Rangliste.
Die Jagdliste ist die Hauptansicht. Oben zeigt ein Timer die verstrichene Zeit und, falls ein Zeitlimit festgelegt ist, die verbleibende Zeit mit einem Countdown. Der Countdown ändert die Farbe, wenn die Zeit knapp wird — orange, wenn weniger als zehn Minuten verbleiben, rot, wenn weniger als fünf. Unter dem Timer werden der aktuelle Score des Teams und der Teamname angezeigt.
Die Jagdliste selbst zeigt jede Aufgabe im Spiel. Jede Aufgabe zeigt ihren Hinweis, Punktewert und aktuellen Status an. Verfügbare Aufgaben zeigen eine saubere, antippbare Karte. Aufgaben, die hinter einem Standort-Auslöser gesperrt sind, zeigen einen Richtungspfeil und Entfernung an. Abgeschlossene Aufgaben zeigen ein Häkchen und sind durchgestrichen. Teilweise mehrteilige Aufgaben zeigen Fortschritt. Exklusive Aufgaben, die ein anderes Team beansprucht hat, sind entsprechend markiert. Versteckte Aufgaben erscheinen als verschwommene Teaser, bis ihre Auslöser-Aufgabe abgeschlossen ist.
Um Gruppen während des Spiels verteilt zu halten, sieht jedes Team die Aufgaben in einer anderen zufälligen Reihenfolge. Diese Randomisierung ist deterministisch — sie verwendet einen Algorithmus mit Startwert basierend auf den Spiel- und Team-Identifikatoren — sodass die Reihenfolge für jedes Teammitglied konsistent ist, aber zwischen Teams unterschiedlich.
Der News-Feed
Während des Spiels erscheint ein Live-Newsfeed oben in der Jagdliste. Feed-Elemente sind kurze, farbcodierte Nachrichten, die den Spieler über Ereignisse in Echtzeit informieren. Dazu gehören Rangänderungen auf der Rangliste, ein anderes Team, das die Führung übernimmt, ein Unentschieden zwischen Teams, ein knapper Abstand zwischen dem Team des Spielers und dem davor oder dahinter, neue Teams, die dem Spiel beitreten, Einreichungs-Ablehnungen durch den Veranstalter, verdiente Erstfinder-Boni, vergebene Serien-Boni, exklusive Aufgaben, die von anderen Teams beansprucht werden, freigeschaltete Bonus-Aufgaben, zeitlich begrenzte Aufgaben, die verfügbar werden oder ablaufen, Timer-Warnungen an wichtigen Schwellenwerten, Zonenverletzungen, vom Veranstalter hinzugefügte Bonuszeit und der Abschluss aller Aufgaben. Feed-Elemente erscheinen mit einer kurzen Animation und verschwinden nach einigen Sekunden automatisch. Der Feed kann von Spielern, die eine sauberere Ansicht bevorzugen, ausgeschaltet werden.
Spieltipps
Wenn ein Spiel startet, sehen Spieler kontextbezogene Tipps basierend auf den in diesem bestimmten Spiel aktiven Funktionen. Wenn das Spiel Hinweise mit Kosten enthält, erklärt ein Tipp den Kompromiss. Wenn es exklusive Aufgaben gibt, erklärt ein Tipp die Erstanspruchs-Mechanik. Tipps erscheinen als grüne Karten oben in der Jagdliste und können einzeln verworfen werden. Sie sollen Spieler auf die spezifischen Mechaniken des Spiels, das sie spielen, einführen, sodass ein einfaches Spiel ohne spezielle Funktionen überhaupt keine Tipps anzeigt.
Beweise einreichen
Wenn ein Spieler eine Aufgabe antippt, öffnet die App die passende Einreichungsoberfläche basierend auf dem Aufgabentyp.
Für Foto- und Video-Aufgaben kann der Spieler ein Foto mit der Kamera aufnehmen, eins aus seiner Bibliothek auswählen, ein kurzes Video aufnehmen oder ein Video aus seiner Bibliothek auswählen. Videos werden automatisch komprimiert und auf maximal zehn Sekunden zugeschnitten. Die GPS-Position des Spielers wird im Moment der Einreichung erfasst. Für mehrteilige Aufgaben führt die Oberfläche den Spieler nacheinander durch jeden Teil und zeigt dabei den Fortschritt.
Für Text- und Zahlenantworten erscheint ein Textfeld, in das der Spieler seine Antwort eintippt. Wenn die Aufgabe für automatische Bewertung konfiguriert ist, ist das Ergebnis sofort — richtig oder falsch. Wenn für Veranstalter-Überprüfung konfiguriert, wird die Einreichung als ausstehend markiert und der Spieler sieht eine Bestätigung, dass seine Antwort zur Überprüfung gesendet wurde.
Für Multiple-Choice-Aufgaben werden vier Optionen angezeigt und der Spieler tippt seine Auswahl an. Das Ergebnis ist sofort.
Nach der Einreichung sieht der Spieler einen Ergebnisbildschirm, der die vergebenen Punkte anzeigt, einschließlich aller Abzüge für Verfall oder verdiente Boni. Für Aufgaben, die auf die Überprüfung durch den Veranstalter warten, zeigt der Bildschirm an, dass die Einreichung auf Überprüfung wartet.
Die Karte
Der Kartentab zeigt die Spielzonen-Grenze als halbtransparentes blaues Polygon, Team-Positionen als farbcodierte Markierungen mit Labels und Foto- und Videoeinreichungen als Stecknadeln auf der Karte. Spieler können eine Stecknadel antippen, um die Einreichungsdetails zu sehen, einschließlich Teamname, Aufgabenhinweis, Miniaturansicht und Zeitstempel. Die Karte aktualisiert sich alle fünf Sekunden.
Die Rangliste
Der Rangliste-Tab zeigt alle Teams nach Punktzahl sortiert, mit Teamname, aktueller Punktzahl und Anzahl der abgeschlossenen Aufgaben. Sie aktualisiert sich automatisch alle zehn Sekunden. Im Dashboard des Veranstalters wird ein Team durch Antippen auf der Rangliste erweitert, um die Namen aller Teammitglieder anzuzeigen, wobei der Teamkapitän deutlich markiert ist. Teams mit mehreren Mitgliedern zeigen ein Mitgliederzahl-Abzeichen neben dem Teamnamen an.
Ankündigungen
Der Veranstalter kann während des Spiels jederzeit Ankündigungen an alle Teams oder an ein bestimmtes Team senden. Ankündigungen erscheinen als orangefarbene Karten in der Jagdliste des Spielers und zeigen den Nachrichtentext und Zeitstempel an. Spieler können Ankündigungen einzeln verwerfen.
Das Veranstalter-Dashboard
Während das Spiel läuft, hat der Veranstalter Zugriff auf ein Live-Dashboard. Das Dashboard zeigt den aktuellen Spielstatus, einen QR-Code für Spätzugänge, die Live-Rangliste und eine Anzahl ausstehender Einreichungen.
Der Veranstalter kann Einreichungen überprüfen, während sie eingehen. Jede Einreichung zeigt den Teamnamen, den Aufgabenhinweis, das eingereichte Foto oder Video, GPS-Koordinaten, Zeitstempel und ob die Einreichung innerhalb der Spielzone war. Der Veranstalter kann jede Einreichung akzeptieren oder ablehnen. Das Akzeptieren vergibt die konfigurierte Anzahl an Punkten. Das Ablehnen vergibt dem Team keine Punkte und erlaubt dem Team, erneut einzureichen. Der Veranstalter kann auch die bei jeder Einreichung vergebenen Punkte manuell anpassen, indem er sie vom Standard erhöht oder verringert.
Der Veranstalter kann jederzeit Ankündigungen senden, entweder an alle Teams oder an ein bestimmtes Team. Der Veranstalter kann den Spiel-Timer durch Hinzufügen von Bonusminuten verlängern, und Spieler werden sofort mit einer „Bonuszeit"-Warnung benachrichtigt und sehen die zusätzliche Zeit auf ihrem Countdown reflektiert. Der Veranstalter kann das Spiel bei Bedarf auch vorzeitig beenden.
Für die Sicherheit zeigt das Spiel-Dashboard des Veranstalters, wenn Check-ins aktiviert sind, welche Teams sich kürzlich eingecheckt haben und welche überfällig sind. Dies gibt dem Veranstalter Einblick in die Team-Aktivität und hilft dem Veranstalter zu erkennen, ob ein Team Aufmerksamkeit benötigen könnte.
Das Dashboard enthält einen Diashow-Modus, der eingereichte Fotos in Sequenz anzeigt, geeignet für die Projektion über AirPlay nach dem Spiel für eine Gruppenüberprüfung der besten Einreichungen. Einzelne Fotos und Videos können auch direkt aus der App geteilt werden.
Sicherheits-Check-ins
Wenn der Veranstalter Check-ins aktiviert und ein Intervall festlegt, wird der Kapitän jedes Teams periodisch mit einem „Sicherheits-Check-in"-Dialog aufgefordert, der fragt, ob das Team in Ordnung ist. Die Aufforderung erscheint im konfigurierten Intervall, gemessen ab dem Zeitpunkt des letzten Check-ins. Wenn der Kapitän den Check-in bestätigt, wird der Timer zurückgesetzt. Wenn das Team sich nicht eincheckt, sieht der Veranstalter es als überfällig im Dashboard markiert.
Heimatbasis
Der Veranstalter kann beim Start eines Spiels einen Heimatbasis-Standort festlegen. Dies ist der Ort, an den die Spieler zurückkehren sollen, wenn das Spiel endet oder wenn sie alle Aufgaben abgeschlossen haben. Ein Richtungspfeil, ähnlich dem, der für standortausgelöste Aufgaben verwendet wird, führt die Spieler zurück zur Heimatbasis und zeigt Richtung und Entfernung an. Der Veranstalter kann die Heimatbasis mit einem einzigen Tipp auf seinen aktuellen Standort setzen oder einen benutzerdefinierten Standort auf der Karte wählen.
Offline-Modus
Seekt ist so konzipiert, dass es in Umgebungen funktioniert, in denen Mobilfunk- oder WLAN-Verbindungen unterbrochen sein können. Wenn ein Spieler seine Verbindung verliert, wechselt die App automatisch in den Offline-Modus. Einreichungen werden lokal in einer Warteschlange mit ihren GPS-Koordinaten und Zeitstempeln gespeichert. Wenn die Verbindung zurückkehrt, synchronisiert sich die Warteschlange automatisch und lädt alle ausstehenden Einreichungen auf den Server hoch. Spieler sehen eine Anzeige, wie viele Einreichungen sich in der Warteschlange befinden. Die App bietet auch einen manuellen Synchronisierungsknopf, falls nötig.
Zufällige Aufgabenreihenfolge
Um zu verhindern, dass alle Teams gleichzeitig zum selben Standort gehen, sieht jedes Team die Jagdaufgaben in einer anderen Reihenfolge. Die Randomisierung ist deterministisch und verwendet einen Algorithmus mit Startwert, der jedes Mal dieselbe Reihenfolge für ein bestimmtes Team erzeugt, aber eine andere Reihenfolge für jedes Team. Das bedeutet, wenn ein Teammitglied die App schließt und erneut öffnet, bleibt seine Aufgabenreihenfolge konsistent, aber seine Reihenfolge unterscheidet sich von der Reihenfolge jedes anderen Teams.
Synchronisierte Anzeige-Updates
Die App fragt den Server in regelmäßigen Abständen nach aktualisierten Spieldaten ab — alle zehn Sekunden für die Hauptspielansicht und das Veranstalter-Dashboard, und alle fünf Sekunden für die Karte und die Teamliste. Um sicherzustellen, dass Updates auf allen Geräten ungefähr zur gleichen Zeit erscheinen, richtet die App ihre Anzeige-Updates an festen Wanduhr-Grenzen aus. Unabhängig davon, wann die Abfrage jedes Geräts zufällig ausgelöst wird, werden die abgerufenen Daten an der nächsten ausgerichteten Grenze angezeigt. Das bedeutet, dass Ankündigungen, Rangänderungen und andere Updates innerhalb desselben Ein-Sekunden-Fensters auf allen Telefonen erscheinen und so auch ohne Push-Benachrichtigungen eine konsistente gemeinsame Erfahrung schaffen.
Hosting-Pläne
Spielen ist immer kostenlos. Jeder kann kostenlos mit einem Spielergerät veranstalten, um seine Jagden zu testen und eine Vorschau anzusehen, bevor er sich für einen Plan entscheidet. Bezahlte Pläne sind Einmalkäufe, die sich an der Gruppengröße orientieren, von kleinen Zusammenkünften bis zu großen institutionellen Veranstaltungen. Das eigene Gerät des Veranstalters wird nicht zum Limit gezählt. Plandetails sind auf der Seekt-Website und in der App verfügbar.
Wenn ein Spiel sein Gerätelimit erreicht und ein weiterer Spieler versucht beizutreten, wird der Veranstalter auf seinem Dashboard benachrichtigt und kann sofort upgraden. Das neue Limit tritt sofort im aktiven Spiel in Kraft, sodass niemand von vorne anfangen muss. Der aktuelle Plan ist vom Startbildschirm der App aus zugänglich, wo ein Symbol in der oberen Ecke den Plannamen anzeigt.
Plattform-Verfügbarkeit
Seekt ist auf iPhones verfügbar, die iOS siebzehn oder höher ausführen. Es ist auch auf Apple-Silicon-Macs über den Mac App Store verfügbar, wo Veranstalter den größeren Bildschirm zum Gestalten von Jagden und Verwalten von Spielen nutzen können.
Die Website und Demo
Die Seekt-Website unter seekt.ca dient als öffentliche Landingpage für die App. Sie bietet einen Überblick über Funktionen, einen Abschnitt, der erklärt, wie die App für Veranstalter und Spieler funktioniert, eine Liste von Anwendungsfällen und einen Abschnitt mit häufig gestellten Fragen.
Die Website enthält auch eine interaktive Demo, die das Spielerlebnis direkt in einem Webbrowser simuliert. Die Demo rendert ein Mockup der iPhone-Oberfläche mit einer funktionierenden Jagdliste, Rangliste, Karte und News-Feed. Aufgaben werden im Laufe der Zeit automatisch abgeschlossen, Scores aktualisieren sich, die Rangliste verschiebt sich und Feed-Elemente erscheinen — alles ohne Download oder Konto. Die Demo soll potenziellen Nutzern ein Gefühl dafür geben, wie das Gameplay aussieht, bevor sie die App installieren.
Für wen ist es?
Seekt ist für jeden konzipiert, der eine Gruppenaktivität organisiert, bei der Teilnehmer Dinge finden, Orte besuchen oder Herausforderungen abschließen müssen. Es wurde so gebaut, dass es flexibel genug für zwanglose Geburtstagsfeiern ist, bei denen der Veranstalter einfach zehn Dinge im Hinterhof auflistet, und strukturiert genug für Corporate Team-Building-Events mit standortgetriggerten Herausforderungen, zeitlich begrenzten Verfügbarkeitsfenstern und wettbewerbsorientierter Bewertung. Schulen nutzen es für Ausflüge. Jugendgruppen nutzen es für Lager. Familien nutzen es für Wiedersehen und Urlaubsaktivitäten. Event-Organisatoren nutzen es für Stadtführungen und Nachbarschafts-Schnitzeljagden. Der rote Faden ist, dass der Veranstalter eine fesselnde, wettbewerbsfähige und gut organisierte Erfahrung schaffen möchte, ohne technisches Fachwissen oder komplexe Einrichtung zu benötigen. Eine Jagd kann in Minuten erstellt, mit einem einzigen QR-Code geteilt und von beliebig vielen Teams gespielt werden.
Seekt wurde in Kanada entwickelt, kann aber weltweit genutzt werden.